Cold One Пятница
20.09.2024
13:39
Приветствую Вас Гость | RSS Главная страница | Краткий гид по магу - Форум | Регистрация | Вход
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Краткий гид по магу
coldoneДата: Воскресенье, 25.03.2007, 12:35 | Сообщение # 1
Admin
Группа: Администраторы
Сообщений: 4
Репутация: 0
Статус: Offline
Вот краткий гид по магу, писался давненько, так что некоторые факты могут не сходиться, но в принципе нормально.

Итак, маг. Вопреки мнению о том, что маги слабаки и побить их вообще не составляет труда, есть еще более правдивое представление о магах как об одних из самых сильных дамагеров в игре. Эта статья--лишь краткий гид об одном из классов, дающий лишь небольшое представление о магах в общем. В пати для похода в инсты и рейды их часто берут не только для бесплатной воды и питья, но и для огромного дамага, который может нанести за небольшое время это хрупкое существо, итак, переходим к первому пункту гида--профессии:
1.1 ПВЕ профессии. Алхимия+гербализм; Тейлоринг+Энчантинг; Тейлоринг+майнинг; можно делать вариации к последним профессиям, где менять майнинг на гербализм\скининг. Собственно большее количество магов берут tailoring+enchanting, однако вы можете быть и алхимиком =)
1.2 ПВП профессии: выбор падет на Инженерия+Майнинг, если вы ходите зажигать магом в ПВП. Инжинеры могут создавать динамиты, рефлект одежду и прочее, что сильно увеличивает ваши шансы в противостоянии врагам.
1.3 Заработные профессии. Как и любой класс, выбираем майнинг\скининг(скининг можно заменит на гербализм) и все что получаем с помощью этих профессий отправляем на аукцион, прибыть не заставит долго ждать smile
Вроде с профессиями разобрались.
Второй пункт--дополнительные скилы: рыбалка, первая помощь, готовка еды
2.1 Рыбалка--по вашему желанию, если у вас есть время на ее раскачку, можно заработать немного денег с ней
2.2 Кукинг, ну магу в принципе он не сильно нужен, а готовить еду только из-за 15-минутных бафов на стамину+спирит--ваш выбор
2.3Первая помощь--обязательна! Против мили классов можно использовать так: нова, блинк и у вас есть 5-6 секунд на перевязывание ран, при высоком левеле first aid очень помогает

Третий пункт гида--таланты. Вообще есть три вида талантов у магов, остальные билды лишь вариации
3.1 Почти весь фрост, можно делать вариации, а так чисто ПВЕ билд. Но после выхода БК фросты на 70 левеле при перекидке талантов(например совершенно не нужен в ПВП талант Improved Blizzard) и с имба магией ice block фросто маги очень важную роль играют на БГ(арене, да и в любом другом)
Предлагаю к вашему вниманию 2 фрост билда, ПВЕ и ПВП
http://www.wowhead.com/?talent=RbZZVVGIsftsiqt

http://www.wowhead.com/?talent=RbZVbhzZVVGuobesiqz
Во втором билде не импрувим фростболт потому в дуэлях более важнее инстант спеллы, как на аренах

3.2 Фаер. В основном ПВП билд, существуют 2 вида: Фулл фаер(по названию идем до таланта Dragon Breath) или гибрид фаер+аркана, где ключевые таланты-- Presense of Mind ну и сколько хватит талантов идут в фаер
http://www.wowhead.com/?talent=kf0gbobZEx0zbMsReRt

http://www.wowhead.com/?talent=kf0gbRdzZEx0zbMsReRb

во вторым билдом возможны вариации в верхушке талантов у фаера

Ну аркан--почти все таланты в аркане и подход к пиробласту

http://www.wowhead.com/?talent=kf0gbRdzZEx0zbMsReRb

могут быть широкие вариации в аркан ветке, в основном ПВЕ билд. Однако талант в конце ветки, увеличивающий крит на 50% и слоу ставят под сомнение последнее утверждение, т.к. не каждому понравится получить крит пиро на 5-6к и еще игнайт на 1к. После удачного крита пиро, жертва мага уже забывает о тактике и думает только о том, как подальше унести ноги =)

Вот небольшое продолжение, которое нашел Medved.

ПВП против разных классов.
Против шамана
Правило №1. Самый долгий каст - мгновенный, по другому, только после контр-спела.
Правило №2. Держим дистанцию, постоянно обновляем мана-щит.
Правило №3. Контрим, если не в "смерть фашистам" только лечение.
Правило №4. После пуржа обновляем фрост-щит.
Правило №5. Фрост-вард по кулдауну.
Правило №6. Полиморить не надо (вообще спорный вопрос).
Правило №7. Постоянно уходим от него, не топчемся на месте.

Против паладина

Правило №1. Блин только после стана.
Правило №2. Первый раз он точно отлечится, оденет щит, и отлечится. (помочь может только интуиция, законтрить его ДО щита, и потом подарить Помпиро).
Правило №3. Если уж он отлечился, можете смело его в овцу, перебинтоваться, включить евокацию(если маны мало).
Правило №4. С овцы его выводим файрбол+фростбол+файрбласт, получаем стан, блинкуемся, "смерть фашистам". Если выжил, в овцу и отходим подальше, еще дальше. Садимся отдыхаем, пробуем опять). Но выживают редко.

Против друида

Правило №1. Если вы подозреваете, что за вами охотится друид, ходите всегда в щите. Ибо нападет он на мага из кошки. Если вы фармите никогда не стойте ровно (кстати от воров тоже самое) всегда прыгайте скачите, кружитесь и т.п.
Правило №2. Когда друид начнет мочить вас Мунфайрами, не шугайтесь, посмотрите на дамаг от них и улыбнитесь)
Правило №3. Если он будет пытаться вас ударить старфайром (может не так называю, долгий каст) смело сбивайте его полиморфом.
Правило №4. Вообще не стесняйтесь полиморфить его все время. Во-первых это его дезориентирует немного. Во-вторых, его полиморфы стоят маны, которая нам у него не нужна.
Правило №5. Если он начинает убегать с половиной хитов в гепарде, можете не догонять) Хотя на епик маунте догоняется влет. если такового нет, бесполезно.
Правило №6. Тут поможет только интуиция и "смерть фашистам".

Против Вариора
Правило №1. Если вы бежите друг другу на встречу, можете ничго не колдовать, все равно собьет чаржем.
Правило №2. У ЛЮБОГО мага должен выработаться в процессе туториала(1-60) условный рефлекс на звук чаржа и интерсепта, рефлекс - блинк.
Правило №3. С чаржем, от ситуации мы получим Хероэтик страйк или хармсмит. И то и другое плохо, но первое хуже. Сраху после Вашего блинка, Воин включает Берсерк стойку, юзает (не помню как называется скил, набирает агры) и дарит вам интерсепт. НО это больше чем 1.5. секунды, соответственно после блинка воин должен сидеть в овце.
Правило№4. Когда вы поставили воина в нову, с вероятностью 50% вы получите имидиант шаут, и он отлечится от всего того что вы ему успели отдамаджить.
Правило №5. Не гнушаемся юзать мана-щит на варре, ибо маны у нас еще куда нишло, но хитов, в сравнеии с его дамагами, очень мало.
Правило №6. Хармсмит это зло. если воин идет гуськом за ковыляюшим от него магом, злобно посматривает по сторонам, и бьет его переодически МСом, маг скоро умрет.

Довольно хорошая инфа, но есть несколько неточностей:

Quote
Правило №6. Полиморить не надо (вообще спорный вопрос).

Угу, можно с начала боя посадить в нову, взять дистанцию, и начать кастовать фаер\фрост болт, шама его сбивает, тут можно заовцевать, перевязать разы и начать кастовать пиро, как только шаман подбирается--блинк, и инстант спеллы+скорчи.

Quote
Правило №4. С овцы его выводим файрбол+фростбол+файрбласт, получаем стан, блинкуемся, "смерть фашистам". Если выжил, в овцу и отходим подальше, еще дальше. Садимся отдыхаем, пробуем опять). Но выживают редко.

Есть спциальные аддоны которые показывают время дебафов на враге. Допустим есть пала в овце и видно, что там он пробудет больше 6-ти секунд--смело кастуем пиро smile
Quote

Против друида

прикольно описал)) Самое фиговое, что друидом для того чтобы оглушить тебя на 3 секунды, не надо подбираться сзади, так что он просто ставит тебя в стан, главное быстро блинкануться и посадить в нову, затем заовцевать и просту убежать, т.к. у дру огромное преимущество если он напал первым =\

Quote
Правило №2. Когда друид начнет мочить вас Мунфайрами, не шугайтесь, посмотрите на дамаг от них и улыбнитесь)

Прикольное правило, в общем на лоу левелах катит, а так я видел дру одетого в мегашмот(если я не ошибаюсь--с бг), к тому же он был мункин, так у него шанс крита старфаера, wrath и мунфаера 25+%, так у него один мунфаер на 500 тянул и еще криты по 1к, так что если мункин кританул по тебе старфаером, то лучше просто использовать Presense of Mind(POM) и заовцевать его инстант кастом. Вообще очень сложно играть против друидов, т.к. при смене из формы он освобождается он всех замедляющих эффектов. Если начинаешь бой\дуэль и видишь что друид не в форме(скорее всего хочет взять тебя в корни), то считай что это подарок, и просто овцуй его. в Мишке ферал друид каждые 12 секунд может юзать специальный спелл из талантов, типо Чарджа\интерсепта(ферал чардж помоему) у варов, так что следуэт остерегаться.

Против вара все правильно описано, вообще против скиллед варов возникает проблемка, например некоторые начинают сразу овцевать--вар сбивает каст и на 4 секунды ты не можешь кастовать аркан спеллы(считай что заовцевать уже не получится), далее маг блинк, вар интерсепт, маг нову, вар диспеллит ее тринкетов, все, вар рядом с магом, гг. Но таких варов я встречал редко :))

Против ханта. Напомню, что ханта еще называют"смерть тряпошника с трех выстрелов", поэтому шансов не так уж много
Вариант 1. Используя только инстанк касты и скорчи просто убить ханка ими, то есть если нападаем на ханта первым, то кастуем фаерболл\пиробласт по ситуации, далее пет бежит на нас, подбегаем к ханту, сажаем в нову, ударяем его cone of cold+fire blast, далее тупо бегаем вокруг него и спамим блайсвейв\аркан эксплоушен, в конце подарие ему пом-пиро.
Кстати примерно на 70 левеле даже если маг одет в рандомную синьку из аутленда, крит с пиробласта идет в 5000-6000 дамага, так что как видим у оппонента половину жизни, можно запустить в него пиро, т.к. шанс крита если маг фаер-будет примерно 20%+, да еще соул борн примерно на 1000 урона, так что не такая уж и плохая жизнь у мага.

Как буде время--опишу против роги, варлока и т.п.

Добавлено (03.03.2007, 22:24)
---------------------------------------------
Итак, можно приступить к завершению нашего гида по дуэлям мага и мага в общем.
Маг-Варлок.
Исход этого сражения во многом зависит от мастерства игрока и раскидки талантов у варлока. Допустим, если варлок с талантами в афликт ветке, то убив его пета мы можем лишить его защиты, тем более если варлок был с импом. Если же варлок демонолог—он с использованием спеллов вызывает фелхантера(фелгуарда после 50+), и спокойно выносит нас. Обязательные вещи против варлока: тринкет с диспеллом фира. Как нас посылают в фир, мы его сразу диспелим, хотя варлок может на нас кастануть фир еще раз, но это уже проявление имба варлока в деле. Несколько правил
1. Если варлок с импом—овцуем его и убиваем сразу испа, потом овцуем еще раз и кастуем пиро.
2. Если варлок с фелхантером, то тут уже… Мне лично говорили что варлока овцуем и пытаемся убить фелхантера, а уж потом расправляемся с самим варлоком.
3. Фаер вард по кулдауну и обычный магический щит стараемся использовать чаще.
4. Если вы заовцевали лока, и убив пета у вас мало манны—заовцуем, и используем эвокацию
5. Не даем варлоку перебинтовываться
6. Можно попробовать сбить фир контрспеллом
7. ОБЯЗАТЕЛЬНО ДИСПЕЛЛИМ ВСЕ КУРСЫ(Curse), которые лок на вас насылает, иначе вы просто будете кастовать фаер бол не 3 секунды, а 4.5(или терпеть огромный дамаг)
В остальном больше дуэлиться и ходить на бг, искать выходы

Маг-Рога. Просто не давать подходить роге к тебе, использовать нову, блинк, использовать щиты, выходить из стана блинком, дейзить врага бласт вейвом. Правда если у роги в талантах прокачан спринт—он может выйти из нашей новы. Есдинственный выход—овцевание или на крайний случай айс блок(у фрост спеков). Сложно что-то подсказать, в общем не очень сложный поединок, однако после 65+ у рог появляется спелл, на 5 секунд дающий 90% резиста спелла, так что поединок сильно осложняется. Но на 70 левеле у мага тоже не плохие спелы, такие как Molten Armor(спорный вопрос, какой армор использовать, айс армор или молтен армор, я склоняюсь ко второму, т.к. атакующий будет тепеть много дамага(из-за высокой скорости атаки). Фрост может спамить айс ленсы, делать три новы подряд(серьезное подспорье!), словом, защищать себя от сближения. Фаер может кидатьтся пом-пиро, обычным пиро(если рога заовцован) =)

Я лично как фрост более люблю мили классы(рога вар) за исключением ханта. Говорят что фаер имеет большие проблемы с рогой, но мне как фросту не так уж против рог и варов сложно, т.к. хотя и они будут снимать нову тринком, юзать чардж\спринт, все равно у мага большие шансы. Линчно на левеле 40-45 маг спокойно может мынести рогу даже на 2 левела старше, т.к. у него 2 щита абсорбят около 750 дамага, и одетый с учетом ПВП маг(стамина-дамаг-инта, разница между интой и стаминой 2-3к в пользу инты, и поменьше спирита) спокойно дуэлится против роги. Начинать бйо следует так:
враг в стелсе, мы бегаем по карте, все время кружимся, чтоб рога сзади не подошел, и иногда ударяем arcane explosion rank 1. НА маге 2 щита, если рога из стелса оглушает, сразу блинк(блинк снимает оглушение), нова и овцуем. Как завуцевали, если щиты пробиты--ставим новые, если остались, все хорошо. Если мало маны, восстанавливаем эвокацией. Берем дистанцию и кидаемся фростболами, если у роги ваниш, не беда, главное чтобы все время на маге щиты были. Главное правило--НИ В КОЕМ СЛУЧАЕ НЕ ДАВАТЬ ПОДХОДИТЬ РОГЕ К СЕБЕ =). Т.к. там всякие станы будут и т.п. Грамотно используем нову и блинк. Если у роги нет ваниша(кд), то бой будет простым.если вы видите что рога близко, ни в коем случае не кастуйте, все равно собьет. Использовать фаер бласт, кон оф колд по кулдауну. Ну вроде бы все, жду отзывов, и вопросов, непременно помогу

 
RIDICKДата: Суббота, 07.04.2007, 11:17 | Сообщение # 2
начинающий
Группа: Пользователи
Сообщений: 13
Репутация: 0
Статус: Offline
ОБЩАЯ ИНФОРМАЦИЯ

Рекомендации

Общая информация о классе
Более 10 000 лет назад первые Ночные эльфы обосновались на Берегах Колодца Вечности, впервые став использовать его волшебные энергии. После Разлома Мира и исхода Высокорожденных эльфов, ставших Высшими, а, затем, Кровавыми, тайное искусство магии пришло вместе с ними на восточные материки. Обучив людей основам волшебства, эльфы, сами того не осознавая, дали толчок к распространению магии по всему Азероту. Все свои силы и знания маги Азерота сосредоточили в Даларане, но после его разрушения войсками нежити Плети, выжившие и, ставшие нежитью Отрёкшихся, чародеи покинули город, обучая всё новых и новых учеников. Появление Дренеев в Азероте принесло новую, доселе неизвестную магию иного мира, в то время как маги троллей, познавшие мистические силы задолго до ночных эльфов, продолжают идти своим, отличным от всех остальных путём

Маг (Mage) – очень важный и полезный член группы. Одна из наиболее сильных сторон Магов – способность (ability) Изменять форму объектов (Polymorph), благодаря которой они способны осуществлять контроль над группой монстров, нападающих на отряд одновременно. Также Маги владеют искусством телепортации (teleportation spell), поэтому могут перемещаться по стране гораздо быстрее, по сравнению с представителями других классов. Помимо всего прочего, Маги обладают способностью "создавать" еду и воду, помогая таким образом другим игрокам быстрее восстанавливать силы после сражения.

Сильные стороны:

Способность создавать воду и еду.
Наличие мощных заклинаний, действующих на большой площади.
Возможность создавать телепорты, для быстрого перемещения между городами Азерота.

Слабые стороны:

Маг (Mage) испытывает некоторые трудности в бою против монстров, имеющих врожденное сопротивление (resistance) к магии.
В некоторых ситуациях, Маг (Mage) очень уязвим и его легко убить.
Классу доступна только броня типа Cloth (Ткань).

Доступные расы: Люди (Humans), Гномы (Gnomes), Нежить (Undead), Тролли (Trolls), Draenei (Дренеи), Blood elves (Кровавые эльфы)

Основные показатели: Здоровье/Мана.
кинжалы (Daggers), посохи (Staves), мечи (Swords), Волшебные Палочки (Wands).

О роли класса
Если вам нужен тот, кому не составит труда расправиться с монстрами, на эту роль прекрасно подойдет Маг. Поскольку Маги управляют стихиями и владеют тайными знаниями (elemental and arcane attacks), можно не сомневаться в том, что ни один враг не устоит перед их силой. Маги – настоящие специалисты по нанесению повреждений. Такой класс в игре называется Damage Dealer. В их арсенал входит несколько могущественных заклинаний, помогающих им осуществлять контроль над нападающими монстрами (crowd control spells). К тому же, благодаря этим способностям, они могут держать врагов на расстоянии. Фактически, подобные заклинания можно использовать против большинства существ, встречающихся в игре, поэтому Маги – чрезвычайно ценные члены группы.

Маги(Mage) всегда помогают другим игрокам, создавая для них еду и воду. Она позволяет восстанавливать запас жизни и маны членам вашей группы намного быстрее. И ваши порталы в города будут очень полезны, так как ими могут воспользоваться и члены вашей группы.


Рекомендации:Бой

Используйте заклинание Frost Nova или любое другое заклинание школы Холода, для замедления (или полной остановки) вашего противника. Затем отбегайте от врага на достаточно дальнее расстояние и продолжайте атаку. Это важно помнить, так как маги получают большой урон в ближнем бою. Старайтесь всегда держать дистанцию.

Профессии, желательные для этого класса:
Вы вправе выбирать любые профессии, но представленные ниже наиболее подходят для мага

Enchanting – вы сможете накладывать на свое снаряжение чары, усиливающие вашего героя.
Herbalism и Alchemy – маг сможет создавать полезные зелья.
Tailoring – маг сможет создавать изделия из ткани(cloth) для себя или для других игроков... Вобщем вот взято с http://www.worldofwarcraft.ru

Сообщение отредактировал RIDICK - Суббота, 07.04.2007, 11:18
 
FeelThePWRДата: Понедельник, 30.04.2007, 21:33 | Сообщение # 3
стабильно играющий
Группа: Пользователи
Сообщений: 21
Репутация: 0
Статус: Offline
не буду даже читать!!! biggrin biggrin biggrin

http://armory.wow-europe.com/character-sheet.xml?r=Ragnaros&n=Feelthepwr
 
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:


Copyright MyCorp © 2006 Создать бесплатный сайт с uCoz